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Fruity Loops 简介           
Fruity Loops 简介
作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2006-4-27 23:18:20




[dvnews_page]"果肉环"——Fruityloops是电子乐迷们最喜欢的一款软件,原因很简单:功能强大,界面极酷,音色丰富,操作简洁.

Fruityloops支持各种格式的采样音色,对其他同类软件支持的也很好.这样,用户就可以自己制作自己的音色样本,产生很多有趣的音色,进而无限扩大作音乐的思维.

FL用音序器窗口(Playlist)显示音乐的播放过程,通过表示时间的横坐标和表示Pattern组的纵坐标,简洁明快.自带的音色效果非常多,调用也非常方便.这个软件因为主要是针对电子乐和舞曲,所以制作的时候以Loop和Pattern方式为主.

软件内含大量效果器,如EQ,Delay,Compress等,尤其可以支持外界的各种插件.

最新的3.3版很好的支持了Buss这个舞曲软件,可以轻松调用Buss的大量优秀效果器,音色也就更加优异.还有新增加的擦碟效果器,使得用户更能找到DJ的感觉了.

可以说,到3.3这个版本的时候,Fruityloops已经成为很成熟的舞曲制作混音软件了.

这里提供敢的介绍文章是2.7版的,虽然版本比较老,但是一些基本的功能操作和作曲思路还是可以借鉴的。

正文如下:

   FRUITY LOOPS是一个由IMAGE LINE公司于98年出品的电子音乐合成软件。从它出世至今短短两年时间在电脑音乐合成软件领域赢得了良好的口碑,受到了全世界电子音乐爱好者的一致好评。

   IMAGE LINE公司的设计者们也看到了软件的前景,随即将软件从1.0、1.5、2.1、2.5一直延续发展到今天的2.7。现在FL由于功能的迅速增多,每个模块都分别由一些设计人员负责实施,对软件的升级和未来发展提供很大的便利。IMAGE-LINE公司也从此名声大震,所以软件的价格也扶摇直上。

   总的说来,FL之所以能够从众多同类软件中脱颖而出,大概具备这么一些优势:    首先,FL做出的音乐没有明显的"软件痕迹"。这是什么意思呢?很多音乐软件尤其是舞曲软件,由于其功能过于专一,忽视了创作的灵活性、多样性,用这些软件做出来音乐具有很强的统一性,稍微熟悉一些的朋友一听就可以听出来,变来变去变不出那个框框。而FL不同,用它可以作出各种风格、各种类型的舞曲,从TECHNO到BREAKBEAT,从ACID HOUSE到AMBIENT等等,绝对听不出太强的一致性,这也是它广泛被所有电子音乐家采用的原因,因为用FL在创作上具有很强随意性!

   其次,支持各种格式的采样音色。尤其支持WAV的用户自己的采样,突破了以前各种软件间交流的障碍,并且对其他同类软件也有很好的支持。采样在舞曲音乐中的重要作用是不言而谕的,能够支持这么多格式的外部采样也是FL成功的秘诀之一。这样它就突破了节奏编辑软件的限制,可以把多种软件的功能结合起来,把各种元素进行组合,异常的强大!

   还有独特的音序器编辑窗口也是十分简单、赏心悦目的。同类软件中,音序器的编排一般都显得很麻烦,特别是在观察上更是带来不便,不熟悉这些软件的朋友会花费很多时间在理解软件的工作原理上,因为只有理解了工作原理才能运用它们掌握音序器的编排方法,总之都是很不方便的。而FL独创的PLAYLIST,只需一个表示时间的横坐标和一个表示PATTERN的纵坐标就可以了,不得不说是很省事的,一看就明白!

  

   FL的操作不能说是简单,但音质和效果却哆哆逼人,相信听过出自FL之手的音乐作品的朋友都会被那迷离奇妙的电子之声所深深折服,下面就让我带领大家走进FL的迷离之声世界,感受舞曲音乐带来的强烈震撼吧!安装完毕软件之后,第一此启动会首先选择的FL的输出设备,这里选择声卡的WAVE OUT就行了,关闭窗口,在听到类似火箭发射的一个声效后展现在我们面前一张FL漂亮的脸蛋儿。

   当你看到FL陌生的界面时,不必被它那些看似复杂的旋钮啊、按键啊所吓倒,先来听听效果再说,让你有点信心,心里也有个底,这FL究竟能作出什么样的东西来呢?将鼠标移动到左边菜单中,双击其中任何一个项目都可以将其展开,我们先来听一个完整的比较酷的示范乐曲,选到FLP LOOP FILES&;#0;COOL STUFF,直接将FUNKYJUNKY 2拖动到右边的任意位置,FL会开始装入文件自带的音色,然后显示歌曲信息,这时用空格键就可以播放了。哇,太过瘾了,这么爽的东西在COOL SUFF里面还有很多,都先听听再说,相信听过之后你对FL的实力不会再有异议了!

  

   FL中我们用得最多也是最重要的就是PATTERN编辑区以及上面提到的音序器界面。主界面中很大一部分都被一排一排的小格子占据,其实这就是PATTERN编辑区。PATTERN是音序器的基础,音序器正是由PATTERN有条例的、按一定顺序的组合起来的,所以这两个界面间的切换也是非常频繁的。如果稍有音乐制作经验的朋友一定会问,这个FL怎么和CAEWALK等音序器软件有很大的不同呢?这是当然,FL是专为舞曲制作设计的音序器/软音源软件,它早以突破了传统音序器软件中音轨的限制,其设计原理和操作方法与CAKEWALK是完全不同的,在FL中我们讲得最多是PATTERN,所有的工作都是围绕在这一个个PATTERN里进行的,与CAKEWALK中各种乐器平行音轨的编辑思路是有本质区别的,这在以后的制作中相信大家都能感受到,熟悉这一点之后对快速提高舞曲制作水平也是大有益处的。看到左边的菜单了吗?它是FL预制的音色库,其中储存了大量高品质的音色效果,只是他们按照不同的功能、不同的格式分类放在每个目录下面,一般都可以通过拖曳进行操作。上面一个1&;#0;9的小键盘表示第1号到第9号PATTERN,当然在很多的音乐中PATTERN的数量是远远超过它的,这时就可以用它旁边的液晶显示窗口调整。

  

   如果你没时间从头到尾顺着听一首很长的歌曲,要跳着听怎么办?怎么没有找到快进的按钮呢?因为FL不是一个播放器,要想跳进,你得先将右键在界面LOOP字样上面的绿灯点一下,打开FL的音序器窗口,这时看到一条竖线缓慢的移动,这就是播放的指针,在顶上单击左键调整竖线的位置,就可以到达你想到的地方,用空格开始,现在想从哪儿听就随便你了!

  

   在上方的播放面板上,我们可以调整TEMPO速度里面的数字,就可以欣赏到同一乐曲在不同节奏下的效果了。如果觉得音量太小,可以把右上角的第一个推子推上去一些,因为这是MAIN VOLUME总音量控制。有时你觉得怎么这首曲子就这么一个循环啊?先看看是不是LOOP上的绿灯没有激活,如果没有激活的话表示一直播放当前PATTERN,当然你只能听到这个PATTERN不停的循环了;如果激活的话则表示按照音序器规定的顺序播放,这时你就可以听到完整的乐曲了!

   前面提到PATTERN是电子音乐合成软件的一切前提基础,接下来我们就介绍PATTERN地编制方法:

   我们选择FL为我们预置的丰富的节奏模板新建我们的乐曲文件。在左边的DRUM KITS下你会看到各种风格的鼓模板节奏音色,从传统的ACOUSTIC到时尚的TECHNO应有尽有,你既可以自由的搭配各种音色组合,也可以使用其预置模板文件。我们选BASIC下的BASIC基本鼓节奏模板,拖动它到主界面,这时FL会为你在相应的4个音色轨道中安排与这种风格搭配的4种打击乐器:KICK、HANDCLAP、OHH、CHH。接下来的工作就依赖你的创作水平了,用左键在任何一个NOTE上点一下,就表示这个位置需要发音。你可别觉得好玩,胡乱点一气,这样出来的节奏十分的混乱,如果你实在对节奏没有一点感觉的话也不要紧,让我教你两招:在这种16个NOTES一循环的PATTERN中,每4个NOTES是一组,每组的第一个应该发音,而且是强拍;每组的第3拍可以发音,但一定是弱拍;至于第2、4两个NOTE位置最好不发音,既使发音也是偶尔点缀一下。根据这个原则,你再点点试试,是不是要满意一些了。初步调整好发音点之后,用空格键进行预听,如果不满意,用右键在同样的位置取消发音,然后再听听。    在PATTERN区域里你会看到有4种乐器的编辑轨道,每一个音色占用一个轨道,而每个轨道有16个单位(FL中把这种单位叫做NOTE,就是一个小方格),这在某些复杂乐曲的编制过程中是不能满足需求的,因此需要在编辑新乐曲之前确定一下每一个音轨的NOTE数目,这需要对整首乐曲有一个大致计划才能作出准确的估计,因为错误的设定会为以后的编辑造成不可挽回的损失。这里既不能过大,不然会使每轨的显示变得十分的不直观方便,也不能过小,因为同样会会造成由于NOTE的不足不能完成复杂效果的处理和细微节奏的分离,所以它的设定就显得特别重要了。但对于初学者来说,使用16 NOTE比较合适,这样更容易上手,我们在OPTIONS下选择16 NOTES PER PATTEN就行了。

  

   当第1个PATTERN就编辑完成了。紧接我们可以编辑其他的PATTERN,先选择左上小键盘的2号PATTERN,你会看到刚才在PATTERN区里的发音点全部清空了,这表示第2个PATTERN目前还是空白的,等待我们的编辑。我们可以用编辑第1个PATTERN的同样方法,做一些发音点上的变化以求达到不同的效果。但要注意的是,第2个PATTERN和第1个PATTERN是各自独立开来的,你可以编辑完全不同的节奏型,也可以不使用其中一些音色,全由音乐的需求决定。

   这里要注意的是,无论你使用哪些音色,其他的所有使用过的音色都会陈列在同一个编辑屏幕当中,这给观察带来了很大的不便,对初学者来说也是PATTERN编辑入门的最大障碍,笔者觉得这一点FL有待改进!!!除此之外,每种乐器的音量与声相是不能改变的,也就是说一但其确定以后,在所有PATTERN之中它们的音量和声相比例相同

  

   接下来继续编制节奏的第3个PATTERN。现在可不能象上次那么轻松,直接再拖入一个节奏模板进来,因为一个节奏模板其实就是FLP文件,打开新的FLP文件会自动覆盖旧的,所以我们只能在原来的鼓模板上进行加工,以求做出变化的效果。在左边选择DRUM KITS-DRUM SYNTH-ELECTRO,在这里陈列的每个音色上用左键都可以试听到效果,选择你认为满意的拖动到右边空白处,FL会为它自动添加一个音轨,重复同样的操作,添加更多的打击乐音色。这时我们用编辑第1个PATTERN的方法编辑这个PATTERN,直至你听到满意的节奏效果为止!

  

   我们可以调整不同打击乐器的音量大小和声相位置,方法很简单,把鼠标移到音轨前方的两个小圆钮上,点左键调整音量百分比以及声相左右比例,如果都调到100%都觉得还不够大的话,可以把右上角的MAIN VOLUME推扭推倒最上方,它控制着乐曲的总音量。

   如果想要单独预听一种乐器怎么办呢?方法很简单,用右键点击音轨前方两个小圆钮下面的绿灯,只将这一轨单独激活,现在再播放,听听是不是SOLO了!当然也可以用左键同时激活很多轨,这在编辑的时候应该灵活调整!虽然说FRUITYLOOPS的乐器声部偏向于低音的组合编制,但是我们同样可以对其他乐器加以旋律化,制作出更多的优美动听的PATTERN。当然,各种光怪陆离的音效也是电子音乐中所不能缺少的,我们同样应该下些功夫,把这些效果做得更有特色。其实在FL的预置音色中,这一类合成音色占有极大的比例,由于电子音乐本身风格所决定了其音色的独特性,因此合成音色的数量远远大于常规乐器的音色,对于初学者来说也应该合理的运用FL提供预置音色的便利条件,真正将自己的创意融会到音乐中去!

   在SS_EFFECT下面可以找到很多出色的电子乐音效,试听一下你会发现大都具有一定播放长度,不易和现有PATTERN形成和谐的节奏拍点,其实这些音效主要用途还是突出模拟各种环境气氛,在音乐中起点缀作用,不能强行将其作为节奏模块的一部分。明白音效的这一特点后,我们就可以根据它的功效,合理安排它与节奏模块的搭配了。先将ANDROID拖入右边空白处,在新建的音轨第一格设置一个发音点,试听之后如果不满意可以调整它的位置。在确定发音点之后,除了可以对音量和声相进行调整,也可以激活CHANNEL SETTING窗口进行音色效果的进一步调整。

  

   REVERB旋钮可以增加音色的混响度,以加强与整体音乐的协调性;CUT可以调整音色的尖利程度,使音色听起来更亮;RES可以调整音色的清晰度,使其更透彻。当然其他还有很多旋钮你都可以试着改变一些,再听听效果。

   FL的效果器实时功能为你的编辑带来了很大的便利,这些效果的变化只会作用在你的听觉上,而绝对不会影响原音色文件,所以你大可不必为错误的操作而担心了。你甚至还可以在下面的波形显示中看到波形的实时变化,就是这么神气!

   我们以低音贝斯为例来介绍调整音符音高的方法。低音贝斯是舞曲中大量运用的音色之一,与强劲的节奏鼓点相对应,更能激发音乐的动感活力。   首先选择DS_INSTRUMENTS下的FM BASS,直接拖入右边空白处,在确定了FM BASS的音量及声相之后,用左键每隔一个方格设定一个发音点,试听后觉得虽然这个声部节奏非常稳定但却缺乏旋律感,如何才能改变它们的音高呢?原来秘密都隐藏在PLAY按钮下的KEYBOARD EDIT里面,用左键激活后会看到音高编辑键盘,这下还不方便?对应着每个音符在键盘上点点位置就行了,并且还可以听到实时变化的结果,真不错!

   不管你怎么变化音高、组织节奏,舞曲音乐中低音部分的音高变化不能过多,因为这些低音的PATTERN旋律同样也是在不断的循环前进,它只是起到与节奏部分相协调并的作用,不要搞得过于复杂,前后衔接要自然。当然我们也可以把BASS和鼓作到一个PATTERN里,但为了日后观察和修改的方便,我们最好还是将其分开,让不同的PATTERN负责不同的声部,最后在音序器里再来组合。

   FL最与众不同的地方可能应该算支持用户自己的采样功能了,它中允许加入用户自己的采样,这是革命性的突破!如果你早已对各种预置音色滥熟于耳,它们都不能满足你音乐的需求时,你可以常识加入自己的采样音色。

  

   什么叫采样呢?简单的说就是用户自己采集制作的音色样本。它可以是很多格式,一般用WAV最为方便。采样音色的获取途径也有很多,既可以从别人音乐中剪切,也可以自己录制,还可以用其他音源软件制作,但最终出来的文件以WAV为准,进入FL后加工编辑。更让人兴奋的是采样的数量没有什么限制,你再也不必象使用硬件设备那样胆颤心惊地注视着音色容量的减少,现在想加多少就加多少,酷吧?   

   调用采样文件的方法也很简单,在音色名称上用左键激活CHANNEL SETTING轨道设定,然后在SMP下的音色文件前用左键打开音色选择窗口,选择你自己的WAV文件就可以了。在音色选择窗口中,我们还可以发现,除了WAV外还有SS、DS、FT2、XI等多种采样格式,这些音色文件都可以加入到你的音乐,非常的自由。确定音色后,在下面波形显示中用左键就可以预听。使用了这些常规音色之后,我们希望加入更多的音色,方法很简单:打开DS_INSTRMENTS和DS_VARIOUS,会看到各种预置音色,听听看然后选择你需要的加入到你的音乐中。其实他们都是以DS为扩展名的一个个DRUM SYNTH文件,你可以在FL硬盘目录下的SAMPLE里找到他们。DRUM SYNTH是一个独立的节奏编辑软件,我们用它编辑各种节奏音色,然后在FL中调用再予以加工,所以DRUM SYNTH只有与FL结合之后才能发挥更大的效力。

  

   同样还有SIM SYNTH、FAST TRACKER 2等软件,可见FL的出色表现已在同类软件中得到了一致的肯定和推崇。我们可以在左边菜单中以SS2开头的目录下找到这些软件的示范音色,听一听,是不是都还不错,就看你怎么组合它们了!

   按照上面所讲方法编辑完成所有的节奏PATTERN之后,接下来我们要做的就是编制旋律了。尽管舞曲之中最为强调的是节奏,而且节奏也在其中占有非常重要的地位,但优美动听的旋律同样能为你的舞曲增色不少,所以在创作中不能忽视旋律的作用,需要在旋律制作上作作文章。我们用FL编制旋律的方法可谓灵活多变,各种参数的调整也是十分随意,不仅可以作出动听的低音声部,还可以为音乐加上其他各种丰富多彩的器乐效果,这也是FL区别于其他舞曲软件优势所在,不受音乐风格的限制,一切都是那么自由自在!最让人震奋的是FL支持用户自己的采样音色!这一功能大大增强了音乐的灵活性,让我们的音乐创意更为轻松的展现出来。这在同类软件中并不多见,不得不让人为它的设计而感到高兴啊!

   经过我们精心编制完成所有的PATTERN之后,接下来就进入FL使用的第二个大的步骤:在音序器(PLAYLIST)中将他们串接起来。如果说PATTERN是舞曲组成的零件的话,那么PLAYLIST就是骨架了,我们通过它把一个一个的PATTERN按照一定的顺序灵活的组合在一起,整个音乐的表现力全依赖你对它的把握了。但往往在实际操作中,这两个步骤不是截然分离的,我们在很多时候都是一边编辑PATTERN,一边就将这些PATTERN在PLAYLIST里排位并播放试听,然后再做调整和修改。因此只有对PLAYLIST的熟练掌握之后才有助于我们发现PATTERN中的不足并做出各种灵活的改动。

  

   在播放面板上的LOOP小灯要特别注意,在没有激活LOOP指示灯的时候,FL的播放是针对当前PATTERN进行的,当你一旦激活LOOP的时候,所有的动作都会以PLAYLIST里的顺序为准了。我们首先打开PLAYLIST窗口,纵座标表示PATTERN的编号,横座标表示小节数,播放的时候指针从左至右依次进行。

   为了观察和修改的方便,我们应该养成给每一个PATTERN取名字的习惯,各种类型PATTERN以其音色特点命名,一目了然,这在音序编辑中是十分必要的!!在左边对应的PATTERN编号里用右键命名,这里我们以DRUM A/DRUM B/DRUM C/DRUM D/FM BASS/ANDROID作为前6个PATTERN的名称.   好了,现在在每一个方格里点鼠标左键,表示这个PATTERN在这里要发音。我们在DRUM A和DRUM B的第一格里都点了一下,所以在第一小节是DRUM A和DRUM B同时都要发音。这下明白PLAYLIST的工作原理吧?你可以根据自己的需求自由安排每个PATTERN的发音位置,如果不满意,用右键可以取消。

   PLAYLIST的窗口大小可以自由调整,使你更方便的编辑每一个PATTERN的"出场"顺序。在乐曲结束后,还可以设定一个循环标记,让指针退回到这里来重新播放。   

   设定的方法也很简单,用鼠标右键在第一个PATTERN上方方格里点击就可以了,这时你会看到一个箭头标志,表示此处为循环开始。选择一个竖行位置,双击左键会看到红色的标记线,再进行播放时你会发现FL不断重复播放这一小节,再次双击取消,又回复到正常播放状态。这个功能在为某些小节作细微调整时有很大的作用,也需要大家掌握。

   当完成PLAYLIST编排之后,一首歌曲的雏形就完成了。当然它还需要继续雕琢,以其显示更优良的品质。如果说PATTERN编辑可以进行音乐元素的细微编辑的话,那么PLAYLIST的编排就可以说是进行音乐的总体调整了。细心的用户会发现,只是简单的将这些PATTERN堆砌、连接起来是远远不能满足音乐中复杂的变化需求的,我们应该可以随着音乐意境的发展,从音量、声相等方面入手对音乐进行总体变化,以达到协调音乐内容发展需求的目地!

   对某一些PATTERN在播放中进行音量变化,就需要分别对这些PATTERN的组成音色作出播放进程的音量变化。这不得不说是很麻烦的,也是很容易让人搞糊涂的,但在实际音乐编制中却使用得很多,我们期待FL的以后版本中在此方面有所改进。

  

   如果要对整个音乐的所有部分进行音量控制该怎么办呢?看到右上角的第一个推子MAIN VOLUME了吗?用右键打开事件编辑窗口,用上面同样的方法画出你需要的音量变化曲线就可以了。当然也可以对CUTOFF、SHIFT、RES等等参数进行同样的调整,不过它们的变化在音乐编辑中使用的不多。

   FL中实现PLAYLIST中的强弱设定是比较复杂的,但强弱变化是音乐进行所不能缺少的,为此我们只能通过改变每一种音色在PLAYLIST里的强弱大小来达到总体音乐强弱变化的效果。首先用右键对着音量或声相按钮打开在每一轨前方的事件编辑窗口。

  

   这里很清楚的显示出时间横坐标和当前音量百分比例,在具体的位置用左键就可以设定这个比例。我们一看就可以明白事件编辑窗口的工作原理:指针从左至右依照竖直方向设定的音量比例进行播放。用笔画画看,你会发现每次设定的音量百分比都会影响整个后面的所有部分,所以需要对每个音乐段落进行单独的设定。如果你觉得托来托去的观察十分不便,那可以用右上的横坐标缩放按钮选择合适的显示比例。在鼠标定位上还有一个小技巧,注意到右上角显示的数字了吗?对了,这里以小节/NOTES为单位显示出了当前鼠标位置,这样便可以进行各种细微的鼠标操作,十分方便!如果想画渐强渐弱的音量曲线,只需要把鼠标改变到第三个状态就行了,FL会自动从一个值平稳地过渡到另一个值。

   对不满意的地方也可以用鼠标的删除状态进行修正!当然你也可以用同样的方法对声相进行总体变化设定。

   完成以上的操作步骤之后,你的音乐就完成了。当然这简单、不成熟的处女作还存在着这样那样的很多毛病,不过舞曲DIY的成就感一定会让你乐得合不拢嘴的!接下来就要把成品输出了,让别人不用FL也能听到你的作品,这个工序可不能马虎啊!选择FILE下的EXPORT-WAV FILE将音乐保存为标准WAV格式,你先给它取一个名字,然后把采样深度设置为16BIT,按下GO稍事等待后就OK了。这里要特别注意的是输出时,LOOP绿灯一定要激活,因为只有这样才表示对整首曲子进行输出,不然的话只会对当前PATTERN进行输出,这显然不是你所期望的。

  

   当然你也可以选择直接输出MP3,现在不需要再在WAV和MP3之间转来转去了,FL为我们想得真周到!这里的一次性输出只是为了方便,对初学者来说足以。但我们要明白,一般音乐文件都应该经过多轨音频软件的后期混缩后才能输出为成品WAV,因此从FL输出时最好分轨输出,即一次只输入部分乐器。方法同前面的一样,只是在PATTERN界面里只激活欲输出的音轨就行了。

   当然要求高的用户希望自己的音乐有良好的品质,所以我们介绍一些高级实用技巧:    为了增加音乐的灵活性,突出LIIVE的感觉,我们需要在音乐中加入很多即兴的成分,这就需要用到现场录制功能了。也就是说你可以在放音的时候旋转各种旋钮、推动各种推子来改变各种参数,而这些动作和旋钮、推子的变化位置都会被FL录制下来,播放的时候再原样的表现出来。这下真的可以过一把DJ瘾了!音乐的灵活多变才是我们的最终目标,动作录制功能有利于帮助我们实现这点。这样录制的结果使音乐具有一定的随意性,听上去更带劲儿!

   先按下PLAY旁边的REC.红色指示灯,表示进入动作录制状态,把LOOP绿灯激活后播放,这时你可以根据播放的位置调整右边总参数(CUTOFF、RES、SHIFT、FILTER等等),或者调整音色各自的参数,这些变化都会被FL记录下来,最后关闭REC,再听听,效果是不是很棒啊!

   另外,在制作鼓PATTERN的时候也是有一些规律可循的。节奏在舞曲中的重要作用想必也不用多说了,所以鼓PATTERN的制作也是非常繁琐但又很有必要的过程。在普遍的舞曲音乐中,鼓节奏的出现有一个渐进的规律,就是说一个鼓的节奏型从不发声到完全发声不是瞬间产生的,而需要打击乐器的逐渐增多、缓慢进入而形成,这样两个不同的节奏型转变也不会太生硬。

        例如一个鼓PATTERN可能根据其固有拍点先出来一个低音鼓和小锸,在进行了4个或者8个小节之后加入小军鼓、双锸,又进行几个小节后加入吊锸、大钵而达到高潮,至此这个鼓PATTERN才算完全切入。所以我们在编辑的时候也应该掌握这个规律,给同一节奏型不同时间的PATTERN合理的命名,如DRUM 1A、DRUM 1B、DRUM 1C、DRUM 2A、DRUM 2B等等,这样才能一目了然,有利于在PLAYLIST中掌握这些节奏声部的进程!

   PATTERN界面音色显示的问题一直以来都是FL设计上的一个缺陷,因为无论这个PATTERN要用哪些音色,不用哪些音色,FL都会把音乐中所有音色全部陈列出来。这也是FL设计最为失败的地方,十分的不直观、不方便,稍微复杂一点的音乐编辑,这样的显示就更显麻烦了,搞得人摸不着头脑!不过你也不必着急,我们现在就换一个角度,用另外一种方法来解决这个问题,下面你可要看仔细了!我们做好每一个PATTERN之后,把使用音色较多的PATTERN先单独导出保存成一个WAV,然后再在FL中调用这个WAV。这种方法可以只用一个WAV文件替代复杂的几个音轨显示,以达到简化音轨数量的要求,PATTERN编辑就显得直观多了!

   举一个例子,一个鼓的PATTERN中使用了8种打击乐器,如果按照常规的方法,这8种乐器将会出现在所有PATTERN之中,有必要吗?这太浪费宝贵的显示资源了吧!我们就在编辑好这个PATTERN之后用FILE-EXPORT TO WAV FILE将其保存为DRUM 1.WAV文件,然后把这8轨删除,重新建立一轨,调用这个WAV文件就可以了,简直方便极了!

   不过请注意导出的时候LOOP上的绿灯一定不能激活并且只能将这个PATTERN所用乐器音轨激活,只有这样才能保证导出的是当前PATTERN而不是其他部分的音乐!好了,这个方法简化了一个很复杂的问题,让音乐更加模块话。不过这样的弊端也是明显的,不能象以前那样随意的调整每种乐器的参数了,而且一旦输出就不能改变了,所以使用时还要根据音乐需求灵活掌握!

  

   在左边预置音色菜单中,我们可以找到各种格式的各种类型音色,现就其中常用的做简单介绍:DRUM KITS中包含各种风格鼓的音色及配套模板,其中DRUM SYNTH中又包含更多类型的鼓节奏;DS_INSTRUMENT和DS_VARIOUS中预置各种DS格式的基本音色,有常规与合成之分;FLP LOOP FILES包含FLP格式的完整乐曲和片段,其中COOL STUFF的演示乐曲和DRUM SYNTH的鼓片段具有极其出色的表现效果,相信一定会给所有使用者留下深刻的印象!PACKS里包含了鼓机808、909的部分音色,都是WAV格式;SS_EFFECTS和SS2_EFFECTS里包含SIM SYNTH格式的很多音效,这也是最常用的预置音色之一;SS_EXTRA和SS_INSTRUMENT包含SIM SYNTH的各种合成音色,效果较好,具有广泛用途!SS2_RIFF中是一些现成的音色片段,可以直接运用,效果一般,用得不是很多!

   有的用户反映,有的时候播放时会产生爆破音,特别是在播放一些PATTERN数目较多、PLAYLIST编排较密的音乐时会出现轻微爆破音,这是因为电脑的符合太重,CPU占用率太高的原故。

      解决的方法是合理设软件的缓冲区BUFFER,打开OPTION-WAVE SETTING,将BUFFER数值调整小一些,以不出现爆破音且最小为准(配置较高的电脑一般为120),这时再播放听听,是不是有所改变,这样就可以起到优化软件使用环境、加快运行速度的作用了!

   在音轨中我们可以进行高级音轨设定:

  

   首先是TIME下预置了FL自带的回声延迟ECHO DELAY效果器,可以做音色效果的初步调整。我们一边播放一边旋转各种旋钮,改变每一个参数,这里参数的具体意义不必花太多精力去钻研,只要用耳朵听就可以了,直到你觉得满意为止。

  

   好的,如果想将一种音色的参数作用于其他音色该怎么办呢?还需要重复的进行其他音轨的设定吗?当然不需要了。我们只需要先将这种音色的音轨状态保存起来就行了。在CHANNEL SETTING窗口左上角的一个旋钮用左键打开菜单选择SAVE CHANNEL STATE AS将音轨状态保存为FST文件,在别的音轨中直接调用就可以了,真是方便!

   很多朋友在使用FL后告诉我,为什么FL的音符音高总与标准音高有一点差别呢?不是高一点就是低一点,这是怎么回事啊?这时因为FL预置音色中很大一部分都不是常规乐器,而是合成音色,这些音色的音高总是与常规乐器有很细微的差别的,不过我们同样可以根据你的需求修改它们,而且还可以作到很细微的程度,绝对让你满意!

  

   打开CHANNEL SETTING,注意到右上面PITCH旋钮了吗?对了,秘密就隐藏在这里。PITCH旋钮旁边的数字表示半音数,默认状态是1,现在把旋钮往右边转动,你会发现当到最高时,显示+100 CENT,同时音高提高一个半音。这样就完全可以解决前面你对音高不准的顾虑了,FL将一个半音分成了100份,这样的细微调整一定可以满足你的要求的。

   当然如果你需要在更大音高范围内做调整也很简单,把PITCH旁边的数值调高就是了,比如调到4,再把旋钮打到最大,下面显示+400,音高提升4个半音。不过这样大范围的调整是没有意思的,PITCH旋钮的作用还是做音高细微的变化,在实际操作中要特别注意!强大之处还在于它几乎已经取得同类软件的一致推崇和认定,很多软件公司分别为其制作外挂插件,FX效果器就是其中一大类。

  

   在安装FL的时候这些效果器是不包含在主程序之中的,需要另行安装。完成之后按F9就可以激活效果器分配窗口,我们可以发现,FL支持8组效果器,每组有4个单独效果并且可以串接起来,还有一个总线效果器,真是非常丰富啊!现在用这些专用的效果器调节起来可比它自带的效果要好多了,而且都是实时的,一边调整一边就可以听到出来的效果,爽!

   选择一个均衡效果和一个延迟效果,就会弹出相应的效果器浮动面板,不仅界面做得非常漂亮,而且音质也是一流,调整也十分方便。如果效果器右边的插头图标是彩色,表示它被激活,如果一组效果器的所有效果都被激活就表示它们的关系是从上至下串接起来的,这就象搭积木一样,可以做出各种奇妙的、意想不到的效果。   

   当然我们提倡对不同的音轨添加不同的效果器,但是如果你的电脑速度不够快的话,这样运行起来会很吃力的,甚至播放过程中会出现轻微爆破音和断续。这时就只能在整体的总线输出MASTER里添加效果了,它的添加方法及调整与FX相同,只不过是作用于所有音轨的,因此调整参数是要顾忌其他每个部分!

   FL的简单使用方法就介绍到这里了。但是要想玩好FL也不是很轻松的事情,毕竟电子音乐合成器软件的编辑思路与传统音序器软件有本质区别,这对从未接触过此类软件的朋友有一定的难度,不过多练习,多实践,你的编辑经验将得到逐步提高!玩儿好FL后你会发现使用同类其他软件时,操作方法也大同小异,所以FL是基础,需要多加揣摩!
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