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SONAR的MIDI钢琴卷帘滑音,扫弦详解           
SONAR的MIDI钢琴卷帘滑音,扫弦详解
作者:佚名 文章来源:不详 点击数: 更新时间:2006-4-27 20:59:04




[dvnews_page]学了cakewalk两年了.也学学发表一下自己做滑音的过程,我是这样做的:首先在钢琴窗下面选RPN然后随意在第一小节窗的下面随便点一下然后打开事件列表(Alt+4)把数值改成 1536这样这一轨的弯音轮就变成了N个 640 为小二度的RPN值最后在需要滑音的音符下面用弯音论直接画直线(例如 1 滑到 2 就用直线工具在 1 的音符下面画 1280 到 0 别忘记在画完直线的时候最后在 0 的位置点上一个一个圈.这样滑音就出来了.随便画多大度数的滑音都可以

补充一些:

1 扫弦 常用Strum-it.cal,有必要解释一下这个cal的原理:按扫弦的时间顺序,把音符稍稍错开,然后把后出现的音符的音长弄短一些,目的是不要和后面的音符重叠.知道了这个道理后,就算没有这个cal也可以做出这种效果,实际上就算用这个cal,也不要整小节整小节的自动编辑,那样还是不象真的吉他,而要一拍一拍的编辑,包括什么时候上拨,什么时候下拨,重音在高音弦还是低音弦(重音在哪根弦,哪根弦的力度就大一些),什么时候需要闷音(Tick在1—5左右),拨弦时各弦的时间间隔都要仔细处理,不能千篇一律.注意:真人演奏是不会太有规律的,midi想要达到这种效果就必须避免这种现象的出现.仔细编辑了一到二小节后,其他的小节可以拷贝过去再变换和弦,第四或第八小节等转折的地方还要与其他小节有所不同,总之:不要太有规律是扫弦的秘诀.做这种细致的编辑时最好用Evnt List窗口里做.

2 分解和弦 可以完全量化,但要注意强弱拍的力度调整,需要注意的还有每个音的长度尽量保持最长,直到下一个音出现之前.不要用64号踏板,那样效果会很脏.和弦换把位时要把前一个和弦的最后一个音的长度弄短一些,以给换把位留有余地,每个和弦的最后一个音可以在后半拍的位置偶尔加一下过品的噪音(GM 120).总之:在制作时尽量考虑在真的弹吉他时的状态,才会人性化.还有,在作背景吉他时最好左右一边一个,声相可以极左极右,这样做会使音乐的空间感很好.(在实际录音中都是这么做的,不信的话可以多听听CD)

3 Solo 电吉他的Solo会大量使用到Wheel,因为吉他中的技巧很多,象推弦,Slide,摇把,点弦,这些技巧常常要超过大二度,所以最好在制作之前把弯音范围设成12,(关于弯音范围,网上流行的一种说法是:要用多大,就设多大.这种方法的缺点时,要频繁更换弯音范围,浪费大量数据,而且不利于细微编辑,因为你无从知道具体的弯音数值代表什么音程.而弯音范围设成12是一种行业标准,这不是一项死规定,但是实践证明这样做是最科学的,(国外的midi教程和高水平的Demo都是以此为标准的)弯音范围12时,要清楚每个音程之间的度数,如:小二度是682,大二度是1365.(可以用8191/12推算出来)这样才能在作弯音是游刃有余,现在回到正题上来.推弦:用插入连续弯音数据的方法,如:向上推大二度时,在起音的位置输入-1365,在稍后30Tick左右输入0,确定之后用Thin_wheel.cal减薄几次数据.音符尾部的下滑音做法正好与此相反,需要注意的是:最后要把弯音数据回0,否则会变调.想要滑弦时有过品的颗粒感的话,只要多减薄几次就可以了.

勾弦,打弦,点弦的技巧不需要输入连续的数据,只要在适当的位置输入需要的音程信息就可以了.最后讲一下吉他尤其是电吉他最重要的技巧:颤音的制作.吉他做得好不好,70%取决于这个技巧的制作.还是用插入连续弯音的方式,在音符出现后的八分或四分音符的位置开始输入,(因为颤音很少与音符同时出现,至于什么时候出现,请想象一下真正弹吉他的状态)起始位置输入0,稍后30Tick输入341,确定.相同方式在30Tick的位置输入341,稍后60Tick输入0,确定.选择这两次输入过的数据从60Tick的位置开始拷贝几遍,最后执行几次Thin_wheel.cal.OK,听一下效果,如果觉得颤音速度太快或太慢,可以用Fit to Time或 Length功能改变颤音速度.木吉他的Solo相对来说连续的弯音数据不是很多,因为原声乐器的关系,推弦,滑音的颗粒感要明显一些,建议用Event List输入音程信息.而且木吉他的颤音也不会象电吉他那样夸张,所以颤音更确切的说是揉弦最好用1号控制器来做.以上所有插入连续数据的方法都可以在控制器窗口用笔画出来,可是位置不太好准确的找到,它的好处是视觉直观,两种方法大家都可以试一试.最后希望我在做吉他方面的一些经验对大家有所帮助.谢谢.

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